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索尼CEO:雲端遊戲延遲問題棘手

By on June 6, 2023

原文刊於信報財經新聞「StartupBeat創科鬥室

索尼集團(Sony Group)自2014年起進軍雲端遊戲訂閱服務,惟發展近10年未見新突破。日本索尼行政總裁(CEO)吉田憲一郎接受英國《金融時報》採訪時稱:「雲端是一種了不起的商業模式,惟遊戲方面的技術仍很棘手。」他指出,最大問題在於延遲(latency),須確保玩家連線打機時,享有快速的反應時間。

非繁忙時段將為AI「練車」

索尼是最早進入雲端遊戲市場的巨企之一,公司於2012年以3.8億美元收購雲端遊戲商Gaikai,後來買入其競爭對手OnLive的技術,去年再收購獨立遊戲工作室Bungie。吉田表示,現時大多數玩家採用家用遊戲機,或高規格的個人電腦,而非以串流媒體打機,較難吸引開發商支援新遊戲。市場亦遭其他對手看淡,谷歌(Google)今年1月便結束旗下雲端遊戲平台Stadia。

索尼集團自2014年起,已進軍雲端遊戲訂閱服務。(PlayStation HK fb專頁圖片

打機過程畫面要流暢,必須有高速網絡配合。吉田進一步解釋,雲端伺服器白天閒置居多,通常玩家晚上才上網打機,流量於短時間進入高峰期,服務代價高但成效不彰,阻礙雲端遊戲模式發展。他補充,索尼未來或在不活躍時段,訓練其人工智能(AI)代理GT Sophy,學習在賽車遊戲Gran Turismo中擊敗人類。

微軟Game Pass訂閱服務正在增長,截至去年10月底,Xbox雲端遊戲用戶突破2000萬。談到微軟擬斥資690億美元(約5382億港元)收購美國遊戲發行商動視暴雪(Activision Blizzard),吉田拒絕評論有關影響。若交易獲監管機構開綠燈,微軟將排在騰訊(00700)及索尼後,成為第三大遊戲公司。

吉田憲一郎表示,現時大多數玩家並非以串流媒體打機,較難吸引開發商支援新遊戲。(網上圖片)

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