虛擬實境的2016(方保僑)
過了聖誕就快到新年,各大科技專欄及媒體少不免要回顧一下2015年的IT界大事,以及對2016年科技業進行前瞻。不過,我覺得這幾年,手機等智能裝置已經鬥得難分難解,可是在技術層面上已經到了樽頸,除了更高解像度的顯示屏、更高速的中央處理器、更纖薄的機身、更大的記憶體容量及更高的性價比外,還可以鬥什麼?各大廠商於是向周邊產品推進,智能手錶是其中一種,但連Apple Watch也未能大賣,內地的智能手錶和手帶已把價錢推至新低點,還可以怎麼辦?
這幾年,一直有大型科技企業不斷研究虛擬實境(VR)技術,包括Facebook於2014年以20億美元收購Oculus VR、Google推出Cardboard VR計劃、Samsung採用Oculus技術的Gear VR(已經推出了兩代),以及HTC期望十分高的Vive計劃。
成敗取決軟件支援
其實虛擬實境並不是什麼新事物,早於1995年,美國西雅圖已有公司推出了Virtual i-Glasses,原理跟現在的VR頭盔大同小異,裏面有兩塊QVGA液晶體顯示屏,也有定位儀器以追蹤頭部擺動,主要用來接駁電腦遊戲及電視遊戲機。該裝置當年在香港推出時曾引起哄動,但熱潮來也匆匆、去也匆匆,沒有太多軟件支援,就跟早年面世的3D電視一樣,很快便找不到市場支持點,加上不能隨時隨地使用,令實用性大減。今次這麼多公司押下重注,想在虛擬實境市場分一杯羹,成敗也將取決於有否足夠軟件支援,以及除個人娛樂之外,有沒有其他實際的用途。
2016年將會是虛擬實境重要的一年,且看看最後鹿死誰手。
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