電玩致命誘惑 (占飛)
有什麼玩意可以跨階級和跨文化?占飛隨口數得出的只有體育、賭博和電玩。其中,體育和賭博古已有之,電玩卻是徹頭徹尾現代人的玩意。現時,全球銷量最高的3款電玩──《精靈寶可夢》(Pokémon GO,港譯比卡超)、《馬里奧》(Mario)和《俠盜獵車手》(GTA)——都面世於上世紀九十年代中,有什麼可以比之更現代?
電玩既迷倒貧與富,也風靡上智與下愚,如今已成競技項目,又帶來商機和經濟收益。斯時還討論電玩的利弊,簡直多此一舉。許多實驗已證明了,一旦開始玩遊戲,玩家便會心跳加速,血壓上升,腎上腺素增加。正是這種快感使玩家上癮,嚴重程度比起賭博有過之而無不及。專家指出,連續玩電玩10小時或以上會心律不正,不止危害健康,還可能致命。
最早「電玩致死」的是個18歲美國少年Peter Burkowski。1982年4月,他在伊利諾州一所遊戲中心玩電子遊戲,15分鐘已名登高手榜,豈料隨即心臟病發猝死。這些年,不時都傳出「電玩致死」的新聞,但從來沒有挫減電玩的魅力。英國埃塞克斯大學(University of Essex)心理學教授Andrew Przybylski和他的拍檔,2012年發表了一篇論文〈遊戲中的理想自我〉(The Ideal Self at Play),題目已道出電玩的吸引力所在:在遊戲中,玩家扮演各種角色,滿足他/她在生活中無法實現的理想。
實現理想自我
英國電玩設計師李察巴圖(Richard Bartle)曾將玩家分成4類:殺手、成功人士、探險家和社交名人。他發現:喜歡社交的玩家,無論玩什麼遊戲,都喜歡結交其他玩家,呼朋喚友一起玩,討論得失。探險家特好嘗試新遊戲,或遊戲中有新鮮的地方背景。成功人士喜歡過關,贏取高分,名列高手榜。
大多數玩家(尤其是男性)都是殺手型,喜歡射殺、暴力打鬥那類遊戲。當初,許多人都擔心,千禧世代玩電玩長大,會比較兇狠和暴戾。經過十多年的追蹤調查,這個看法查無實據。千禧世代比起其他世代絕非特別暴戾,反而對虛擬和真實分辨得一清二楚。在虛擬世界中,他們樂於扮演殺手的角色,槍殺魔頭,斬手斬腳,挖眼穿腸,但現實裏,他們可能見血即暈。
西方文化對暴力遠不如東方文化那麼避忌。發軔於歐美的體育運動,正如英國作家奧威爾(George Orwell)說的,大多是沒有刀槍的戰爭。美國的冰上曲棍球、美式足球甚至籃球都充滿體力衝撞。就算是足球,也不時見球員流血。網球就像持槍決鬥,看誰最快最準。賽跑,就像追逐獵物。拳擊更不用說,以暴力擊倒對手為目的。賽車刺激在不時會發生撞車意外,或有撞車的危險,令觀眾心驚膽跳。
就算是文學,荷馬的史詩《伊利亞德》(Homer’s Iliad)像《水滸傳》和《西遊記》一樣,曾是少年學生「必讀」的經典,三書都有極之血腥暴力的描寫,又以《伊利亞德》為最。《水滸傳》頂多寫「七孔流血」,《伊利亞德》卻寫:「雙眼滿是血,從鼻孔和口裏像泡泡冒出來的盡是血」。是以《俠盜獵車手》遠比Pokémon GO和Mario暴力得多。電玩不過是給玩家發洩心底潛藏的暴力傾向,發洩了就心安。
不覺時光飛逝
暴力和角色扮演之外,電玩另一「致命吸引」(Fatal Attraction)就是:它能「殺死」時間(Kill Time)。電玩將整個遊戲分割成許多關,由易到難。每關只需要一兩分鐘完成,過不了關可迅即再玩。每完成一關可得到獎賞,玩家遂有成就感,有美國心理學家馬斯勞(Abraham Harold Maslow)所說的「自我實現」(Self Actualization)的感覺。久而久之,玩家變成巴夫洛夫的狗(Pavlov’s Dog),條件反射地為了得到獎賞和成就感而不斷地玩,過完一關又一關,完全忘我,不覺時光飛逝──即古羅馬詩人維吉爾(Virgil)說的tempus fugit。
忘我是很好的感受。令人不覺時光飛逝,即忘卻了人的有限存在(Finitude),忘記了人生「譬如朝露、去日苦多」,乃至死亡隨時降臨。孔子說「不知老之將至」,正是這個境界。
讀小說、聽音樂、看電影、對酒當歌狂舞……都能令人不覺時光飛逝,忘卻營營。電玩亦如是,使玩家「發憤忘食,樂以忘憂」,而且毋須任何知識和文化修養,同樣可以達至忘我境界。難怪上智與下愚都由「好之者」進而成「樂之者」矣!
更多占飛文章:
支持EJ Tech
如欲投稿、報料,發布新聞稿或採訪通知,按這裏聯絡我們。