手遊上癮 誰禁得了? (占飛)
騰訊的天美工作室在 2015 年底將手遊(手機遊戲)《王者榮耀》上線,以《三國演義》、 《封神榜》的故事為藍本,將劉備、張飛、姜子牙、哪吒等歷史人物,戲說成遊戲角色。不到2年,《王者榮耀》2017年5月註冊用戶已達2.1億,大約每7個中國人就有一人玩。
手遊是這10年才新興的遊戲。幾十年前,要玩電子遊戲須往遊戲機舖。自從2007年iPhone面世,手遊便愈來愈風行。玩家人數遠超其他渠道。無他,手機已成時下男女老幼必備之物,可隨時玩手遊,既方便又過癮。《王者榮耀》每局只用20分鐘左右,上手容易,技術門檻低,一如《憤怒鳥》、Candy Crush及早前的捉精靈,故可普及全民。
玩物喪命
手遊可免費下載,但要升級,就要花錢買「附加裝備」,給遊戲公司帶來龐大的收入。騰訊在2016年第三季憑《王者榮耀》,手遊業務收入有87%高增長。今年第一季收入已近60億元人民幣。現時,全球手遊用戶已超過3億。2016年手遊收入達126億美元。今年,有《王者榮耀》之助,相信收益會創紀錄的新高。
回顧歷史,一旦有令人癡癡迷迷的「熱潮」(fad)興起,必有不少流弊,引起廣泛聲討,而矛頭必指向青少年,因青少年最容易沉溺在熱潮中,釀成慘劇(不是悲劇)。十九世紀小說流行,有青少年讀《少年維特的煩惱》而抑鬱自殺;讀武俠小說而上山學法,小說便成眾矢之的,「禁」聲四起。電視令人變「沙發薯仔」,愈看愈蠢,有損身心健康。今之手遊「熱潮」自不例外。請看人民網的報道:「13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……」
人民網在7月3日和4日接連發表2篇評論(《一評》和《二評》),嚴厲的斥責《王者榮耀》。平心而論,斥責不無道理。《一評》指《王者榮耀》「一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。」內地不少電視劇被謔稱為「神劇」,甚至過往一些手遊,其「戲說」歷史,積弊極深,幾時見當局嚴詞一評、二評?獨怪《王者榮耀》似乎不大公平。要制止「架空和虛構歷史」,便應所有媒體內容都一視同仁,不應只針對手遊。問題是,怎樣才算「架空和虛構歷史」?
針對手遊,2007年已發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》。騰訊亦有措施,12歲及以下的孩子每天只限玩一小時;家長亦可以控制子女玩手遊時間,只須按鍵,子女的手機便會從遊戲登出。這樣足夠了嗎?管制孩子而不管制成年人,孩子大可用父母或成年人的手機玩個不亦樂乎。現今小霸王橫行,父母有那個權威「嚴禁」孩子玩嗎?連成年人也管制嚴重損害個人自由,可以嗎?最關鍵的是,做得到嗎?
自相矛盾
無論如何,《二評》提出「應樹立『大監管』理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。」手遊的設計就是要玩家愛玩、常玩以至玩到沉迷。要源頭設限,等於老鼠要在貓頸掛鈴,自相矛盾。家庭成員的陪伴監護,假若家長也沉迷,其身不正,何以正孩子?餘下來的,只有政府部門的審核監管算是可行。難道手遊也像電影般要事先審查嗎?用什麼標準審查?只許「不會沉迷」的手遊面世乎?官員玩過覺得好玩,就禁止推出嗎?
顧名思義,「熱潮」只是短暫時間瘋魔的潮流。曾幾何時,街頭巷尾聚集人群以捉精靈為樂,通宵達旦。如今人潮安在?
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