全球電競收入衝89億 今年觀眾料多15%破頂
原文刊於信報財經新聞專欄「StartupBeat創科鬥室」
電子競技已從「打機」娛樂,演變為一門體育運動,更形成一連串產業鏈,在全球衍生龐大商機。遊戲研究機構Newzoo最新報告指出,2019年全球電競觀眾預計將再破頂,總收入首次挑戰11.36億美元(約88.6億港元),比去年的8.97億美元急升26.7%。
全球支持電競的觀眾,今年料達4.54億大關,比2018年上升15%。在這班觀眾之中,超級粉絲超過2億人,當中57%來自亞洲;排名緊隨其後是歐盟地區的16%,差不多有3200萬人。報告預計至2022年,全球電競觀眾將達6.45億,即比今年多出1.9億人。
贊助最吸金 北美消費力一哥
Newzoo報告分析,今年電競業最賺錢的一環,主要來自贊助(Sponsorship),金額料高達4.57億美元,其次才到媒體版權、廣告宣傳、商品門票等;反而,遊戲發行不進則退,按年跌3%,至0.95億美元,反映商業合作才是主流。
整體消費能力方面,北美仍是全球市場一哥,現有2390萬名超級粉絲,今年收入達4.09億美元。Newzoo預計至2022年,屆時全球電競行業的收入,保守估計有18億美元,進取一點更可達32億美元。
報告指出,雖然中國審批遊戲政策更加嚴格,但當地的電競業成績驕人,今年收入將達2.1億美元,取代西歐地區,成為全球第二大市場。重慶、西安及杭州等城市,有望成為內地電競樞紐。
中國取代西歐成第二大市場
電競產業潛力無限,不少硬件品牌投身市場,推出鍵盤、滑鼠等周邊產品;大型遊戲開發商亦轉攻網上,夥拍數碼發行平台,例如Steam、Origin、Uplay等,代理擴充包(DLC)、遊戲通行證(Premium Passes)等,吸引玩家多人連線,購買各種遊戲道具。
一些頂尖的電競選手組隊參加各種聯賽,包括《勁爆美式足球19》(Madden NFL 19)、《要塞英雄》(Fortnite)等,吸引全球玩家買票支持。電視台或數碼廣播機構亦製作各種電競節目,拉攏網紅或評論員,在直播畫面植入商品廣告,以賺取內容授權收入。
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