「遊戲即服務」勢成電玩主流
原文刊於信報財經新聞專欄「StartupBeat創科鬥室」
近年實體光碟銷量下滑,遊戲行業的商業模式亦需要改革變陣。市場調查機構DFC Intelligence最新報告指出,「遊戲即服務」(Games-As-A-Service)等增值服務,將成為電玩業的新主流。
為追求可持續的盈收模式,不少大型的遊戲開發商,除了傳統賣碟的「付費遊戲」(Pay-To-Play),以固定價值出售軟件外,亦透過多種增值服務留住玩家的歡心。「遊戲即服務」特點在於持續更新遊戲及附加內容,讓玩家不斷保持新鮮感,藉此延長遊戲壽命。
以美國第二大遊戲開發商「電藝」(EA)為例,該公司於2019財政年度只計劃發行7款遊戲,但都是玩家期待的大作。今年6月更公布月費15美元,或年費100美元等選擇,容許玩家取得最新版在內的100款遊戲,例如《Battlefield V》與《FIFA 19》等。
根據DFC Intelligence的數據顯示,在2018年財政年度中,「電藝」實體遊戲的銷售額雖按年下跌17%,但數碼收入卻大漲31%;公司市值亦由2012年的40億美元,增至近日的330億美元,升幅超過6倍。
龍頭電藝市值6年飆6倍
隨着利潤側重於數碼銷售,美國遊戲開發商一哥「動視暴雪」(Activision Blizzard),亦即是手機遊戲《Candy Crush》開發商King Digital的母公司,其市值亦由2012年的100億美元,暴升至近日600億美元以上,規模相當於「電藝」的兩倍。
在「遊戲即服務」大趨勢下,開發新功能、創建內容及管理遊戲等,這商業模式不但可持續發展,既保住開發人員的飯碗,而且非常有利可圖,料仍有很大增長空間。
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