音樂人轉戰手遊開發響名堂 旗艦作《四驅傳說》 電競元素受歡迎
原文刊於信報財經新聞「StartupBeat創科鬥室」
在創科世界,經常出現不同的熱門關鍵詞。若嫌區塊鏈、大數據不夠貼身,那手遊(手機遊戲)、電競(電子競技)等,必定能滿足貪玩一族胃口。港人李駿宇早年半途出家,由音樂製作轉型手遊開發,其得意成名作《四驅傳說》,更為本港遊戲界贏取掌聲。
李駿宇曾作過曲,當過音樂監製,2011年更由幕後走到幕前,推出個人大碟。他早前出席「數碼娛樂領袖論壇」(DELF),並接受本報訪問,回顧當日轉型的決定,直言「香港唱片行業正走下坡」,「一直從事娛樂工作,有沒有其他娛樂相關行業可做呢?」
不懂編程 索性做老闆
那時候,娛樂、玩樂相關話題當中,有一個熱門詞「Candy Crush」。這個來自英國的寶石方塊手遊風靡全球,「我做一首歌,賣0.99美元,沒有太多人會買;但如果0.99美元,可以買多3個Move(移動次數),人人搶着課金。」
從未想過創業的李駿宇也為之心動,毅然跟拍檔創立手遊公司「跳指」(Twitchy Finger),「我不懂寫程式,若然由頭開始學編程,學成後一切已經過氣,唯一可行方法是自己做老闆。」
公司首款產品Furball Rampage,是一款酷跑類手遊,主角是隻小倉鼠,牠需要邊跑邊跳取種子、避開障礙物等。較特別是加入「卡塔模式」,讓玩家盡情在遊戲世界,摧毀沿途的障礙物,倍添趣味。遊戲甫推出廣受歡迎,更得到泰國遊戲YouTuber拍片加持,令遊戲下載量在短短數日間,錄得6位數字增長,「算是做到一個Viral Effect(病毒效應)。」
初嘗成功滋味後,跳指團隊再籌備另一新作,這次他決定從童年回憶、熱潮捲土重來的四驅車入手,開發公司第二款手遊《四驅傳說》(Mini Legend)。
有別一般賽車類手遊,《四驅傳說》講求玩家改車,以提升四驅車實力,在賽道上跑贏對手,「四驅車放在賽道就自己跑,毋須玩家操控,那是我這個小團隊,能夠做到的遊戲效果。」《四驅傳說》推出至今,在全球錄得逾500萬下載量,堪稱公司的旗艦作品。
全球下載量逾500萬
一直以來,跳指的手遊均屬免費程式,廣告及In-App Purchase(程式內購功能),是公司主要之收入來源。回想2015年12月,當時《四驅傳說》首個版本面世,李駿宇直言只是「很Raw(原始)的MVP(最簡可行產品)」,「堅持推出市場,原因是Furball Rampage賺得的錢已將近燒光,若再不出新遊戲,公司便要結業。」
電競元素或是令到一隻手遊長玩長有的不二法門。正如《四驅傳說》,一開始容許玩家之間連線較量,後來更發展到組織車隊,讓全球玩家決一高下,「玩家因而願意課金,購買更好的零件及裝備提升實力。」
早於多年前,李駿宇已在手遊追加電競元素,「其實以前在『機舖打街機』,已是電競的一種,只是有了互聯網及YouTube、Twitch,電競光譜得以再擴闊,要思考選手以至電競比賽如何賺錢。」
手遊電競生態漸成熟
李駿宇直言,目前獎金較豐厚的電競賽事,仍以電腦遊戲為主。畢竟,其硬件配置較強且配件多,令電腦遊戲較易操控。他亦指出,隨着手機配置強化甚至「電競手機」面世,相關的專用手機配件、新一代5G應用,以至雲端遊戲(即Google Stadia)的出現,令手遊內容可跨平台存取,料手遊電競生態圈在未來5年漸趨成熟。
談到行業人才,李駿宇指出,近年本港出產了不少成功的手遊,有望吸引更多年輕一族入行,「開發遊戲,講求的不止是編程,還有講Game Logic,是一門很專業的技能。」作為業界的一分子,他跟本地大專院校保持聯絡,「除了安排學生擔當實習生,讓他們知道在遊戲公司工作是什麼一回事,更重要是告知院校,當今業界希望畢業生具備什麼技能,繼而在課程設計作出回應。」
採訪、撰文:陳子健
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