AR Game與中國無緣?(劉璟)
本文作者劉璟為香港大學SPACE中國商業學院講師,為《信報》撰寫專欄「EJ GLOBAL plus 軟硬中國」
日前,任天堂推出的AR遊戲Pokémon GO登陸香港,掀起街頭民眾人人瘋捉精靈的的熱潮,任天堂的股價也在推出遊戲後短短半個月內大升50%。
2016年絕對是VR/AR元年,VR/AR已經應用到影視、遊戲、展覽、購物等諸多商業領域。在Google Cardboard、Oculus Rift、PlayStation VR,和Vive 等VR頭戴裝置相繼推出的背後,是Google、Facebook、Sony和HTC等科技公司比拼研發實力和推廣能力的開始。Stanley Weinbaum於1935年在科幻小說Pygmalion’s Spectacles中描述的虛擬現實,經過半世紀多技術的完善和商業化發展,終於成為現實。
雖然都在「現實─虛擬」世界間遊走,VR與AR技術的核心有很大不同。VR技術的核心是實時運算技術,力求實現能完全模擬現實世界動態的虛擬環境;而AR技術的核心是現實物體的識別,地理位置定位,以及根據場景不同所需要的即時演算,力求實現虛擬情景與現實場景的結合。雖然AR/VR的最高目標都是讓人與虛擬現實環境(或增強現實環境)進行互動,但這與人工智能發展的瓶頸一樣,在認知、識別、邏輯推演和控制等方面需要突破的技術瓶頸仍有很多。
價格與暈眩阻礙普及
經過幾十年的技術完善,VR技術已經能夠創造「與真實世界一樣的感受」的虛擬世界,但仍有兩個限制阻礙着VR的普及化發展。
最核心的是硬件限制:現在一線VR廠商生產的屏幕像素(比如HTC Vive 的屏幕像素是每眼 (1200 x 1080),仍相當於20年前15吋CRT顯示器的水準,影響「真實感」。而即使在這種像素條件下,VR應用對於處理器消耗仍是普通顯示器遊戲的兩倍之多,導致一般的電腦、手機等智能設備都不能滿足VR技術的基本需求。這也導致 VR設備相對昂貴(600美元的Oculus和800美元的Vive),難以普及化發展。
此外,有些限制來自人本身。人本能地對這種拷貝現實、從而超越現實的體驗產生認知上的困惑。當我們感覺到自己在虛擬環境中無所不能的時候,留在現實環境中的肢體會通過理智不斷糾正這種認知,這導致VR體驗者會有極強烈的暈眩和恐懼感。
相對於VR設備的昂貴和對設備的要求之高,AR很容易在手機端實現,因此價格上更具吸引力,也更易普及。AR技術運用在遊戲中,可以實現現實的場景增加遊戲角色,或者為現實裏面的人物增加特效或能力。2012年一家西班牙公司Quasar Labs推出AR Zombie Invasion遊戲,就是結合了GPS和陀螺儀讓玩家遊走於現實中大玩虛擬遊戲,玩家可以去到遊戲預製的現實醫院/藥店恢復體力,也可以去到指定的現實商店購置設備。2013年Google推出AR遊戲Ingress(編按:開發商Niantic本來為Google內部創業公司,後來宣布脫離Google獨立),真正實現了AR技術與遊戲的完美結合,但由於Google 不得不退出中國市場,這個遊戲以至與中國玩家無緣。
因此,Pokémon GO的爆紅,並非是在技術上有巨大突破——有指PokéStop移植自Ingress的「Portal(能量塔)」,更多的是Pokémon GO公司的推廣能力。除了在當地聘用玩家當小精靈訓練員於Pokestop「撒花」吸引人流外,Pokémon GO還要求訓練員在社交媒體推廣Pokémon GO,這也是一時間Pokémon GO鋪天蓋地的來由。更重要的是,遊戲中的小精靈Pokémon源自1996年推出的動畫Pocket Monsters,伴隨了大批80後和90後的童年成長;20年過後,這批粉絲已經成長到有一定的經濟能力和意願去買回「童年回憶」;Pokémon以遊戲主角出現,與這班舊粉絲互動。無怪乎Pokémon GO的玩家有四成年齡在18至29歲之間,平均年齡在25歲。
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